Entertainment

De Assassin's Creed-bedenker maakte een game over Amsterdam

· 4 min leestijd

Twaalf jaar geleden begon het als een geheim project bij THQ Montreal. Nu, na een rechtszaak tegen Ubisoft en jaren stilte, staat 1666: Amsterdam eindelijk in early access op Steam en de Epic Games Store. De maker is niemand minder dan Patrice Désilets, de bedenker van Assassin's Creed, en zijn nieuwe game speelt zich niet af in een fantasiestad, maar gewoon in het Amsterdam van de zeventiende eeuw.

Twaalf jaar vechten voor een eigen spel

Désilets bedacht 1666 al in 2010, toen hij bij THQ Montreal werkte. Het idee was simpel en ambitieus tegelijk: een actiegame vol samenzweringen, gesitueerd in historische steden. Toen Ubisoft in 2013 de studio overnam, verdween het project in een la en vertrok Désilets zelf niet lang daarna. Wat volgde was een jarenlange juridische strijd om de rechten op zijn eigen concept terug te krijgen. Pas na die overwinning kon hij met zijn nieuwe studio, Panache Digital Games, opnieuw beginnen. Een team van ongeveer zeventig mensen bouwde het spel dat nu, ruim tien jaar later, eindelijk speelbaar is. De volledige voorgeschiedenis staat overzichtelijk beschreven op Wikipedia.

Amsterdam vol heksenjacht en demonen

In 1666: Amsterdam speel je Noa, bijgenaamd de Verzamelaar, die met behulp van hekserij demonen opspoort die zich verschuilen achter menselijke gezichten. Overdag onderzoek je de stad en praat je met bewoners, 's nachts vecht je die demonen daadwerkelijk uit. Wie liever een rustiger tempo wil, kan ook Aaron besturen, een kat die zich sluipend door de straten van Amsterdam beweegt en op die manier plekken bereikt die Noa niet kan. Het combineren van die twee speelstijlen, onderzoek en actie, moet volgens Panache Digital Games de kern van de ervaring vormen.

De stad is de echte hoofdrolspeler

Wat opvalt in de eerste beelden en previews, is hoeveel aandacht er naar de stad zelf ging. Grachten, gevels en pleinen zijn met een historische nauwkeurigheid nagebouwd die zelden voorkomt in games die zich in Nederland afspelen. Reviewers die het spel voor early access al konden spelen, prijzen vooral de sfeer en de schaal van de wereld. Sommige locaties zijn tot in detail uitgewerkt, met een soundtrack die het zeventiende-eeuwse decor ondersteunt zonder overdreven te worden. Voor een land dat in games meestal hooguit een tulpenveld of een fietspad krijgt, is een volledig zeventiende-eeuws Amsterdam opvallend zeldzaam.

Een rommelige start met AI-plaatjes

Zo soepel als de aankondiging klinkt, zo hobbelig verliep de weg ernaartoe. Een gratis proloog die voorafging aan de early access-release kreeg op Steam een gemengde score, met ongeveer de helft van de spelers positief. Spelers ontdekten bovendien dat sommige achtergrondplaatjes in die proloog met AI waren gegenereerd, wat felle kritiek opleverde in een game die juist leunt op ambachtelijk vakmanschap en historische authenticiteit. Désilets erkende het probleem in interviews en beloofde dat die plaatjes vervangen zouden worden door werk van echte kunstenaars voordat het spel naar early access ging. Ook de besturing en het gevecht kregen kritiek: reviewers noemden de bewegingen van Aaron nog wat stroef en de gevechten met Noa functioneel, maar niet verfijnd.

Terwijl de PS5 dit najaar volstaat met blockbusters zoals Marvel's Wolverine, kiest Désilets bewust voor een kleinschaliger en persoonlijker project. Geen miljoenenbudget van een uitgever, maar een studio die zelf bepaalt hoe het verhaal eruitziet, ook als dat betekent dat de eerste indruk niet perfect is.

Wat je moet weten voordat je het koopt

1666: Amsterdam kost in early access ongeveer 28 euro en bevat nu tussen de tien en vijftien uur aan hoofdverhaal. Panache Digital Games is daarna van plan het spel de komende tijd verder uit te breiden op basis van feedback van spelers, iets wat bij early access-titels vaker een jaar of langer kan duren. Wie games zoals Halo, dat inmiddels ook op PlayStation verschijnt, volgt, weet dat de gamesindustrie steeds vaker kiest voor gefaseerde releases in plaats van één perfecte lancering. Voor 1666: Amsterdam geldt dat des te meer: dit is een game in ontwikkeling, geen afgerond product.

Toch is de combinatie van elementen zeldzaam genoeg om in de gaten te houden. Een maker met een reputatie die hij nog moet waarmaken buiten Ubisoft, een historisch decor dat je nergens anders vindt, en een studio die zijn fouten benoemt in plaats van ze te verstoppen. Wie van ambitieuze verhalen houdt die niet bang zijn om risico's te nemen, herkent dat gevoel misschien ook van Project Hail Mary, dat laat zien dat een groot verhaal soms meer waard is dan een gepolijste afwerking.

Waarom je deze game nu al in de gaten moet houden

De echte test komt pas de komende maanden, als Panache Digital Games laat zien of het de kritiek op besturing en verhaal daadwerkelijk oplost. Voor wie Amsterdam een beetje kent en benieuwd is hoe een studio zonder uitgever in zijn nek een historische stad tot leven brengt, is dit een van de weinige games die dat dit jaar probeert. Koop het nu voor de nieuwsgierigheid en het decor, niet voor een afgerond spel, en verwacht dat de versie over een half jaar er heel anders uitziet dan die van vandaag.

W
Geschreven door Wouter Kamp Entertainment redacteur

Wouter is de man die op maandagochtend al weet welke serie je dit weekend moet kijken, en hij heeft gelijk vaker dan je zou willen toegeven. Als film- en gamejournalist heeft hij een carrière gebouwd op het hebben van meningen die niemand vroeg maar iedereen stiekem waardeert. Zijn filmkennis is groter dan gezond is en hij kan elk gesprek binnen drie zinnen naar cinema sturen, of je dat nu wilt of niet. Thuis heeft hij een projector in plaats van een televisie omdat hij vindt dat films 'beleefd moeten worden, niet bekeken', een uitspraak waar zijn huisgenoten inmiddels allergisch voor zijn. Zijn reviews zijn eerlijk, soms cynisch, maar altijd geschreven met de passie van iemand die oprecht gelooft dat een goede film je leven kan veranderen.